营销干货:直播课中的互动设计
课中答题,顾名思义就是在直播课中,由老师发布一道题目,由学生参与回答的过程。
答题过程中会涉及到两个角色:即出题者:老师,答题者:学生。
答题方式可分为全部一起答和抢答两种,鼓励形式是答题排行榜和虚拟小红花,小红花无法兑换实物。学生每次答题时间自由,完全由老师根据情况去判断是否结束,且答案的公布也由老师去主动完成。
设计目的:
限制条件:
不确定性:
愉悦与失落、焦躁:对于抢到者而言,是一种愉悦心理;但对于没抢到的学生而言,则可能会有两种感觉:
确定性:答对题确定会得到小红花,表现好可进入排行榜,均是一种确定性。
优越感与竞争性:累计小红花,进入Top10排行榜,进入榜单者有一种优越感;未进入榜单者,则会有一种竞争性。
即得性:学生答题完毕,对于答案的对错,一定是一种即得心理,即即刻知道答案,而非等着老师公布答案。
基础说明与“设计一:课中答题(抢答+小红花+排行榜)”一致。
但答题方式只有全部一起答,鼓励形式是虚拟金币,金币可兑换实物。
每次答题老师会设置答题时间,以倒计时的形式出现,且每次答题结束,老师会点名夸奖表现好的同学(前5或前10),同时学生端会有一个被夸奖的学生的头像出现。
确定性:每次答题时间确定,倒计时结束,立即结束答题,重新进入讲课环节。
确定性:
紧迫性:时间有限,且快速在流逝,答题一定要快速。
即得性:提交答案,立即就知道对错和奖励情况。
被关注与渴望被关注:答题答的较好的同学,会有老师点名夸奖,自己会有一种被关注的感觉。同样,当次未被关注者,则渴望下次被关注。
发红包的线上化,应该是起源于微信,后被稍加改变后,引入到线上直播课堂。
具体改变的是红包里不再是实实在在的金钱,而是平台的虚拟货币(如金币、学币等,可用于兑换实物或特权),但具体的玩法则大同小异。
设计目的:
限制:
在演唱会现场,为便于人们更清楚、真切的看到台上明星的举止,一般都会配备多个大屏幕。有时为了将现场气氛烘托至最高点,现场摄像师或导演会瞬间捕捉到某个人的镜头,并将其投到大屏幕上。或者,被明星邀请上台,亦是如此。
如果恰巧是你被捕捉上大屏幕或邀请上台,会是一种什么感觉?
当下是惊喜、是爽,过后是终身难忘….
可能原因:
网红直播中,观众可与主播连麦,成功后可通过语音的方式,与主播一起发言。而抢麦则是在连麦前,需要通过抢的方式获得连麦权,成功后方可与主播连麦。
主播心理:运营粉丝关系,实现盈利。增加与观众的互动,增强与观众的关系,尽力促进观众持续的关注,最终为盈利而奋斗。而连麦恰好是一种适合的工具,效果类同与演唱会的上台。
观众心理:
网红直播中,一般均有送礼物的设计,而礼物均需真正花钱购买,这也是整个直播的核心盈利模式所在。这种模式类同于西方给小费的模式,即你提供了服务,我根据服务情况给你一些小费。
主播心理显而易见,简单分析一下观众心理。
分析
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